Четыре судьбы-пули
одна за другой вонзились в его тело, и он с
предсмертным, полным отчаяния криком, упал
своим гладко выбритым натовским лицом в
рыхлую кашу прибрежного песка. Вопли и
стоны, с дьявольской скоростью
размешиваемые в воздухе нестерпимым
треском русских пулеметов, слились в
непонятный шум; сверху подлетела камера, но
он ее уже не увидел...
Barrel of a gun
Если с детства вам внушали, что
Красная Армия всех сильней, американцы
ездят и летают на эмалированной посуде, а
десяток-другой штирлицов могут запросто
вывезти на Родину весь Пентагон целиком, то Red
Hammer - лучшее средство снять стресс,
образовавшийся после царствования
боевиков про рембу, техногенных катастроф и
маленькой зарплаты.
Несмотря на явно просоветскую
кампанию, проскальзывает очень много вещей,
без которых масс-культ в стране, где негров
принято называть афро-американцами, а
женщинам платить не меньше, чем мужчинам,
просто немыслим. Бить в прибрежных водах
русских все-таки придется, пусть даже эта
грязная работа местами доверена тем самым
партизанам-идиотам. Обильно цитируемый
рядовойрайан - типичный намек на
продолжение, где модерновый СС получит по
заслугам от гарантов демократии. Чегевары,
к слову, под конец находят покой в
плодородной земле родного острова,
полностью расставшись с надеждой стать
конквистадорами свободы непонятно кого и
непонятно от чего.
Тем не менее, такое положение дел
многим польстило - беглый допрос
ознакомившихся с Red Hammer показал, что
возможность участвовать в боевых действиях
только на стороне русских, фаршируя свинцом
наших заклятых друзей из США, доставляет
удовольствие, не сравнимое даже с кирпичом,
совершающим беспосадочный полет в окно
МакДональдс. Патриотизм - это хорошо, но
игра вызывает и другие чувства, отличные от
гордости за автомат Калашникова, ракеты СС-18
и Мавзолей.
Just do it
Сразу хочу напомнить, что Red Hammer
- никакой не MOD и даже близко не произведение
голодных, облаченных в шкуры студентов с
Берега Слоновой Кости. За все, что после
нескольких часов томительного ожидания
скачивания и инсталляции оседает в чреве
винчестеров, ответственность несут Bohemia и
Codemasters, а значит, требования будут еще выше.
Разговор о студентах, как вы наверняка
догадались, не случаен. AG уже закусывает на
всех трапезах капустой из Between
the Lines, а авторы данного чуда, с нашей,
разумеется, подачи, теперь будут получать
из далекой России пенсию по инвалидности (спонсор
- зеленоградский фонд пенсионного
страхования).
С точки зрения разного рода
формальностей, работа Bohemia безупречна.
Двадцать шесть миссий, замечательный сюжет,
подкрепленный профессиональными
скриптовыми сценами, и роскошный финальный
ролик - хотя бы ради этого в Red Hammer надо
поиграть. Может, конечно, оно и не стоит пяти
фунтов плюс деньги, потраченные на борьбу
модема с российскими сверхскоростными
сетями, но все-таки. В конце концов, там ведь
огромный мануал, включающий в себя strategy guide
и mission editor guide. Очень полезные вещи.
Лейся, песня
Сами миссии, представленные на
суд общественности в аддоне, обладают всеми
достоинствами и недостатками, присущими
разношерстным дополнениями и «мишн пакам».
Оригинальные и вторичные, иногда они
невероятно затянуты и доводят до
исступления, а иногда - высокопарно изящны и
радуют искрометным, далеко не банальным,
юмором. В целом, фантазии дизайнеров на
многое не хватило. Общий уровень кампании
из эмоций вызывает лишь неуверенное
пожимание плечами - пятьдесят на пятьдесят.
Такая тенденция (я вообще не
уверен, что все те «моды», которые находятся
сейчас в разработке, способны хоть что-нибудь
изменить) порождает все большую и большую
уверенность в том, что будущее OFP
за multiplayer. Никакие дополнения игру спасти не
в состоянии, так как дополнять там давно уже
нечего, а культовый статус вроде
пробивается, первые побеги имеются. На
месте Bohemia я бы расширял именно сетевые
возможности. Они, собственно, этим и
занимаются, за что им огромное человеческое
спасибо.
Дорогая редакция
...Разработчики почему-то считают,
пускай местами справедливо, что усложнение
- лучший способ сделать аддон оригинальным.
Вопрос лишь в том, каким образом
достигается это усложнение. Если брать на
вооружение тактику XMP, где считают, что
критерии "ума" AI - зарубки на шкале skills
в "редакторе", то это объясняет многое.
В Bohemia пошли по смешанному пути. С одной
стороны, противник стал вести себя куда
более непредсказуемо, нежели раньше, а с
другой - халтура.
Вы вспомните мои слова, когда вам
с расстояния полукилометра засадят в глаз
из двустволки Kozlice. Пулеметчики с горя
спиваются и уходят в запас после встречи
взвода с горсткой аборигенов, вооруженных
ржавыми ружьями, с которыми их деды ходили в
местных лесах на лося. В первой же стычке за
автозаправочную станцию ваш отряд поредеет
в лучшем случае на треть; колхозники -
просто асы контратак.
Тут приходится признать, что НАТО
- безобидная сила. В лучших традициях
оригинала врагам мерещится, что они
работают мишенями в тире, и вам остается
только выбить призовые 10 из 10. Это, правда,
не относится к недругам, обитающим на
заранее укрепленных позициях, которые
знают, откуда вас, родимых, ждать. Так
сложность снова набирает обороты борьбы за
контроль над бензоколонкой в далекой
деревне.
Разработчики допустили и другую
ошибку. Они по непонятным причинам решили,
что нам нужно куда-то очень долго бежать,
чтобы сразиться с неприятелем. Видимо, злую
шутку сыграла информация о керосиновом
голоде наших летчиков. Могу заверить - в те
далекие времена керосин у нас был, да в
таких количествах, что некоторые
предприимчивые люди «выливали» им из нор
сусликов, разъезжая по степи на
автозаправщике. При всем желании я не могу
объяснить, почему генштаб так
легкомысленно относится к физической
полноценности бойцов. Хорошо еще, что в
некоторых случаях удается приватизировать
у местных жителей какую-нибудь колымагу,
дабы чуть-чуть облегчить страдания
дальнего перехода.
Злые авторы вообще незаконно
обделили вниманием все летающее и ездящее.
Масса техники, доступная после установки
всех апгрейдов, в результате осталась за
кадром, и это неблагодарный поступок. Кому
она тогда нужна, если не держать в уме multiplayer?
С горя я даже сляпал на скорую руку карту с
натыканными повсюду танками, поставил себе
Су-25 и долго-долго, с нескрываемой радостью,
творил локальный армагеддон.
Особняком стоят известные
проблемы игры, к исправлению которых не
было приложено никаких усилий. Да, игра
подверглась многочисленным изменениям с
момента выхода, но раненые как ползали
вокруг медика, так и ползают, а попытка
вручную заставить подопечного атаковать,
например, танк, оканчивается Звездой Героя.
Посмертно. Из той же оперы - внезапно
срывающиеся с места коллеги, оставляющие на
прощание лишь сверкание пяток в воздухе.
Куда и зачем они убегают, никто не знает уже
битых полгода.
Бронетехника чудесным образом
нарастила броню, и три танка, как в старые
добрые времена, могут совершенно серьезно
решиться атаковать город. Танкистов понять
нетрудно - когда твой танк в упор "берет"
только после второй-третьей гранаты из AT-4,
можно и весь остров завоевать между делом.
На этом фоне в высшей степени мило выглядит
колючая проволока в качестве препятствия
для наступающих гусеничных машин.
Изменения совершенно не
коснулись вертолетов и самолетов, - со всех
сторон вылитые летающие ведра. Ступень, на
которой пребывает та часть игры, которая
отвечает за симуляцию, видимо, так и
останется низшей. Не исключено, что жалобы
отсутствуют, хотя мы разговаривали на эту
тему в статье о Between the Lines. Возможно, спор
о том, нужна ли OFP как симулятор,
продлится вечно. Но когда танки стреляют
по вертолетам из пушек - это уровень
табуретки.
Тут я понял, что уже
утро
Аддон, о нем много не скажешь...
"Надо писать вступление", - подумал я.
Сдвинул готовый материал вниз и вывел на
экран первое, что пришло на ум: "Четыре
судьбы-пули одна за другой вонзились в его
тело, и он, с предсмертным, полным отчаяния
криком, упал своим гладко выбритым
натовским лицом в рыхлую кашу прибрежного
песка...".
Автор обзора: wOrm